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04.02.2004 Sacred

Mit Helden zu Pferd kämpfen und zaubern

Endspurt in Gütersloh: Die Entwickler bei Ascaron feilen an den letzten Feinheiten des Action-Rollenspiels Sacred. Wir haben den heißen Diablo 2-Verfolger in seiner neuesten Version unter die Lupe genommen. Dabei durften wir in der Fantasy-Welt Ancaria als Vampir spuken, Kampffertigkeiten tauschen und entführte Burgfräuleins retten.

Ein Käfig voller Helden

Zu Beginn wählen wir uns den passenden Helden aus sechs Charakter-Klassen. Mittlerweile hat Ascaron alle Heroen fertig: Kampflustige Naturen greifen zum Gladiator oder der Seraphim. Wer lieber aus der Ferne seine Gegner beharkt, der wählt Wald- oder Dunkelelfen. Bleiben noch Magier und Vampir-Lady. Die beiden setzen ganz auf Zauberkräfte und sind im Nahkampf eher schwach. Dafür macht etwa ein hochstufiger Magier mit seinem Feuerring gleich eine ganze Gruppe von großen Kreaturen nieder.
Nachdem wir einen Helden gewählt haben brechen wir ins Abenteuer auf. Jede Klasse hat einen anderen, festgelegten Einstiegspunkt in Ancaria. Nach den ersten Tutorial-Quests laufen die Story-Fäden um die Jagd nach einen fiesen Erzdämon für alle Charaktere jedoch am gleichen Punkt zusammen.

Sonnenschutz-Faktor 10

Die Vampir-Lady war in unserer Version zum ersten Mal spielbar. Tagsüber ist die Dame als mittelstarke Kämpferin unterwegs, doch auf Knopfdruck verwandeln wir sie in ihre Vampir-Form. Nur so dürfen wir ihre mächtigen Fähigkeiten einsetzen. Zum Beispiel beschwören wir gefallene Gegner als Untote zurück ins Diesseits und lassen sie für uns kämpfen. Wird unsere Energie mal knapp, saugen wir einem nahen Opfer Lebenssaft ab. Das geschieht zwar durch einen Zauber, statt durch das aus Büchern und Filmen bekannte »Zähne in den Hals«-Hacken, führt aber zum gleichen Ergebnis.

Der größte Feind der Blutsaugerin ist das Tageslicht. Sobald die Sonne aufgeht müssen wir uns entweder in die schwächere Gestalt zurückverwandeln oder kassieren Schadenspunkte. Deshalb empfiehlt es sich tagsüber, Gefechte zu meiden oder einfach in einen der zahlreichen Dungeons zu verschwinden, bis es wieder dunkel wird.

Kerker und Drachen

In Sacred sollen über 100 Höhlen, Verliese und andere Dungeons zu finden sein. Viele davon können wir entdecken, ohne dass wir vorher einen entsprechenden Auftrag erhalten haben. Die Geschichte um ein entführtes Burgfräulein kommt zum Beispiel auch ins Rollen, wenn wir die holde Maid retten, bevor wir den verzweifelten Papa aufsuchen.

Die Innenräume von Gebäuden und Höhlen haben die Designer sehr detailliert gestaltet: Bilder hängen in einer Ahnengalerie, Schüsseln mit Obst stehen auf den Tischen oder Teppiche zieren die Flure. Außerdem sind die Räume sinnvoll und realistisch angeordnet. Ein Erzmagier hat sein Schlafzimmer nicht direkt neben der Küche oder im Nachbarraum eines Zugbrücken-Mechanismus.

Erkundungs-Bonus

Für Entdecker, die jeden Winkel der 20 Regionen von Ancaria erkunden, haben sich die Entwickler ein besonderes Belohnungssystem ausgedacht. So sollen in einigen weit abgelegenen Dungeons Schriftrollen oder Buchfragmente versteckt liegen. Alleine machen die Fetzen kaum Sinn. Doch wer sie zusammenfügt, erhält zum Beispiel die Wegbeschreibung zu einer Höhle, in der ein legendäres Königsschwert mit exorbitanten Angriffswerten lagert.

Ho, Fury!

Damit die Erkundungstouren schneller von Statten gehen, schwingen wir uns in Städten auf ein Pferd und reiten damit durch die Pampa. Wenn wir das Ross wegen einem Kampf oder einer anderen kurzen Pause mal irgendwo stehen lassen müssen, rufen wir wie in einem Western per Pfiff den Klepper herbei. Doch absteigen müssen wir nur selten, denn Zauber und Attacken dürfen wir auch im Sattel ausführen. Besonders spektakulär ist der Ritt mit einem Schlachtross in eine Gruppe von Gegnern, die durch die Wucht des Aufpralls zur Seite weggeschleudert werden.